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OS Neutral Kerbal Space Program rápido y sucio

Huntn

Poster original
5 de mayo de 2008
Las montañas brumosas
  • Mar 29, 2015
Guía de MR: Programa espacial Kerbal

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* haga clic para ampliar las imágenes
Actualizaciones
* 29 de marzo de 2014: creación de la guía.

Introducción
Esta guía es un trabajo en progreso para un juego de Mac / PC disponible para su compra como versión preliminar (beta) en Steam actualmente a $ 30 (marzo de 2015). Esta guía puede parecer larga, pero es la punta del iceburg y, básicamente, apenas estoy comenzando. Informe los errores, los enlaces rotos o si esta guía le resulta confusa en general. Responde a esta publicación o envíame, Huntn, un mensaje privado.

KSP en Orbit2.jpg
Cuál es el Programa espacial Kerbal ?
Es un simulador de programa espacial estilo Sandbox en el que ayudas a los Kerbal del planeta Kerbin a aventurarse en el espacio.
*Modos de juego- Sandbox, ciencia y carrera. Sandbox te ofrece todo, solo tienes que averiguar cómo hacer que funcione. El modo de ciencia requiere que hagas descubrimientos científicos para avanzar en el programa. El dinero no es un problema. El modo carrera, en mi opinión, es una idea extraña de que un programa espacial puede ser rentable desde el principio. Contratos se puede cumplir con desafíos para obtener ingresos. Cuando observa el costo de actualizar las instalaciones (hasta y más de $ 1 millón), es posible que se pregunte qué diablos.
En este punto (marzo de 2015) prefiero Modo ciencia ya que no creo que sea realista que un programa espacial sea rentable a corto plazo, pero me gustan los contratos ofrecidos en Modo de carrera porque me plantean desafíos que cumplir, así que elegí jugar al Modo Carrera en Fácil. Esto se establece en la Ventana de juego nuevo. Haga clic en dificultad normal y cámbielo a fácil con algunos otros parámetros que se pueden cambiar, como fondos iniciales.

SpaceStation ssshiny1.jpg
¿Qué tan realista es?
Bueno, en cuanto a poner cohetes en órbita, se siente bastante bien para un novato que nunca ha planeado o montado en un vuelo de cohete tripulado. Aunque sea realista, tendría que describir el programa básico de vainilla como indulgente y como arcade. Eso es bueno o malo según lo que espere o exija. Pueden suceder cosas como que tu cohete puede girar y no romperse, la reentrada no tiene efectos dañinos, entra tan empinado como quieras. Los aviones espaciales son cada vez peores, el modelo de vuelo en la atmósfera es arcade y no se acerca a ningún simulador de vuelo respetado como X-Plane .

El otro problema que tengo es la falta de instrumentación en este programa espacial y ningún piloto automático. Los astronautas no vuelan cohetes a mano en la fase de lanzamiento, y para el reingreso, normalmente está controlado por computadora, aunque la aproximación y el aterrizaje se realizaron manualmente. Según este enlace: Reingreso y aterrizaje del transbordador espacial , la fase de reentrada normalmente se controlaba por computadora, aunque con guía de vuelo en una emergencia, se podía volar manualmente. Y la aproximación final, aunque podía manejarse con piloto automático, normalmente se volaba manualmente para la competencia del piloto.

Hay algunas cosas que se aproximan a las computadoras, como la representación de la órbita en la vista de mapa, los datos de vuelo, la ayuda visual de la vista de mapa para ejecutar órbitas de transferencia y el nodo de maniobra. Todavía estoy irritado en KSP cuando hay momentos en que se espera que básicamente mire por la ventana y levante un dedo mojado en el aire para un poco de viento de Kentucky. Por ejemplo, cuando intenta volar a un waypoint y no puede verlo en su Nav Ball. El vuelo espacial es igual a las computadoras.

Dicho esto, el programa está en desarrollo en estado de prelanzamiento (marzo de 2015), se espera una actualización física significativa y hay varias modificaciones que se informa que agregan realismo a la experiencia de vuelo, como FAR y Deadly Reentry. Un mod llamado Waypoint Manager alivia el dolor de navegar hasta un punto, y se ofrece un piloto automático en el MechJeb Mod. Vea la sección Mod. He estado buscando el Kerbin Beauty Mod informado que se supone que agrega nubes y clima a Kerbin ...

A pesar de mis quejas, puedo informar de mi experiencia, ¡esta simulación de programa espacial es convincente! Hace suficientes cosas bien, que sientes que estás guiando un cohete a la órbita (y eventualmente a otros planetas). Ver una cápsula espacial y / o un avión espacial viajando en órbita con un asiento a vista de pájaro, mientras el Kerbin, similar a la Tierra, gira debajo, es realmente genial.



Problemas de la beta del juego
* Actualizaciones de las instalaciones de astronautas - No hay opción para actualizar Astronaut Facility cuando se juega la versión de 64 bits del juego. Esto significa que en el modo Carrera no puede actualizar las instalaciones correctamente y se vería obstaculizado jugar en ese modo en la versión de 64 bits del juego que se encuentra en la carpeta Kerbal Space Program Game. Por ahora (marzo de 2015), juega la versión de 32 bits del juego, también en la carpeta del juego.

Vínculos varios
* Programa espacial Kerbal y también se puede encontrar en Vapor .
* Página principal de KSP Wiki
* Tutoriales Wiki de KSP
* Foros del programa espacial Kerbal - ¡Gran cantidad de información de KSP aquí y la posibilidad de hacer preguntas!
* Maniobras básicas



Conceptos básicos / Consejos
* Dificultad del juego Cuanto más fácil sea la configuración, más fondos iniciales tendrá y más indulgente será el juego.
* Gana dinero con Contratos que solo se ofrecen como parte del modo Carrera. Son la única estructura que se ofrece en el juego. Algunos contratos nunca caducan, pero tenga en cuenta que tienen cláusulas de incumplimiento, por lo que no acepte un contrato hasta que esté listo para hacerlo. Si vuela y no cumple con las condiciones, recibirá la penalización.
* Experiencia de tripulación
* Barco que no responde: ] Si su nave no responde a los comandos, se ha quedado sin energía eléctrica o es posible que esté en tiempo acelerado.
* Se envía y guarda Los barcos se guardan independientemente del progreso del juego, solo asegúrese de nombrar el barco y presione el botón Guardar en la parte superior de la pantalla Hanger. En el modo carrera o el modo ciencia, con un barco descargado, es posible que notes que está bloqueado porque no has avanzado lo suficiente para obtener todas las piezas necesarias. Podrás examinarlo en la percha, pero no podrás volarlo. Sin embargo, el barco todavía se puede volar en el modo Sandbox, iniciando un nuevo juego en el modo Sandbox.

Instalaciones
* http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Launch_pad
* http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Astronaut_Complex
*Control de misión
*Centro de Investigación
* Complejo de plano espacial
*Pista

Términos y conceptos básicos
* Términos básicos y enlaces de conceptos

- Grupos de acción [/b]
-EVA: Actividad extra del vehículo, una caminata espacial. En el modo de contrato, los astronautas deben actualizarse para hacer EVA.
-Maniobra
- NavBall
-Programar Vector (PV): Puntos en el vector de velocidad, en qué dirección se dirige la nave en órbita.
-Retrogrado Vector : (RV) Puntos en dirección opuesta al vector de velocidad. El barco mira en dirección opuesta a la dirección en la que viaja. Si los propulsores se disparan en esta orientación, la nave se ralentizará y la altitud de su órbita disminuirá.
-Programar el vector de punto de referencia : Apunta al waypoint actual.
-Vector de punto de referencia retrógrado : Puntos opuestos a la dirección del waypoint actual.
-Vector normal : Perpendicular al plano orbital orientado a 90 °. Como referencia, si la inclinación de la órbita es de 0 ° alrededor del ecuador, el vector normal apunta al norte. Cuando se coloca el morro sobre este icono, la nave se orientará hacia el Polo Norte y los propulsores disparados aumentarán la inclinación de la órbita.
-Anti Normal Vector : Perpendicular al plano orbital orientado hacia el Polo Sur. Cuando se coloca el morro sobre este icono, la nave se orientará hacia el Polo Sur y los propulsores de disparo disminuirán la inclinación de la órbita.
-AP = Apoapsis - Punto más alto de la órbita (más alejado del planeta). Aparece en la representación de la órbita usando M (mapa). Al colocar el cursor sobre él, se revela el tiempo para alcanzarlo y su altitud en metros.
-PE = Periapsis - Punto más bajo de la órbita (más cercano al planeta). Aparece en la representación de la órbita usando M (mapa). Al colocar el cursor sobre él, se revela el tiempo para alcanzarlo y su altitud en metros.
- Inclinación : Ángulo de la órbita sobre el ecuador del planeta. La inclinación de 0 ° es una órbita ecuatorial. 90 ° es una órbita polar. El aumento de la inclinación en la parte más lenta (¿la más baja?) De la órbita requiere menos combustible (menos Delta-V).
- Delta-V : es una medida del impulso que se necesita para realizar una maniobra como el lanzamiento o el aterrizaje en un planeta o la luna, o una maniobra orbital en el espacio. Delta-v es proporcional al empuje por unidad de masa y al tiempo de combustión de los motores de cohete de un vehículo, y se usa para determinar la masa de propulsor requerida para la maniobra dada a través de la ecuación del cohete Tsiolkovsky.

* Aviones espaciales (actualizado 29Mar15)
-A partir de marzo de 2015, las aspas aerodinámicas provistas en el juego son simétricas y no brindan sustentación como un ala tradicional con un ángulo de ataque de 0 ° (AOA). En esencia, estos no son el tipo de alas de avión que generalmente se encuentran en un avión, sin embargo, tal vez la advertencia sea que se trata de aviones espaciales, aviones diseñados para volar en órbita y regresar a Kerbin. Se genera sustentación, pero el modelo de vuelo es arcade. Los aviones volarán y, a veces, darán vueltas en 360, pero no se preocupe. A menos que el FAR Mod esté instalado (consulte la sección Mod), no es demasiado desafiante a menos que no mantenga su Centro de elevación y Centro de masa cerca de casarse.

* Transferencia de órbita : Una órbita utilizada para transferir entre dos órbitas, la órbita original (ejemplo: Planeta Kerbin) a la nueva órbita (ejemplo: Mun). Consulte la sección de procedimientos.

* SAS : Sistema de aumento de estabilidad : (T o mantén presionado F). Rotación de contadores. Estabiliza la nave facilitando el control manual. ( Enlace adicional .
- RCS : Sistema de control de reacciones * (R) Mantiene la orientación del barco con una fuente de combustible separada de los propulsores. Para evitar el drenaje constante de combustible RCS, se recomienda no tener los sistemas RCS y SAS habilitados al mismo tiempo, a menos que necesite mantener el nivel muerto de su barco y / o tener combustible RCS de sobra.

Vídeos de introducción

KSP Orbiter Rocketjpg.jpg
* Construcción de cohetes:
La construcción consta de tres etapas con combustible, (1) propulsores de combustible sólido para el lanzamiento inicial, (2) una etapa principal con combustible líquido para subir a aproximadamente 85 km (85000M, 278000 ') y (3) una etapa final con combustible líquido para la inserción en órbita y reingreso.

Consulte las notas en esta sección. Esta configuración se basa en que sus astronautas puedan hacer EVA en el espacio. En orden de construcción, utilice los siguientes componentes: módulo de mando Mk1, termómetro 2HOT (en módulo), comunicación y transmisión de datos DTS-M1 (en módulo), paquete de batería recargable Z-100 (en módulo), paracaídas Mk16, TR18A- Desacoplador de pila (entre el módulo y el módulo Science), SC-9001 Science Jr, 2 recipientes Mystery Goo montados en el paquete Science, tanque de combustible FL-T400, motor de combustible líquido LV-909, desacoplador de pila TR18A, tanque de combustible FL-T800, FL -Depósito de combustible T400, motor de combustible líquido LV-T45, 4 aletas AV-T1, 4 impulsores de combustible sólido RT-10 cubiertos con conos de punta aerodinámicos, conectados en la base del cohete entre aletas, utilizando 4 desacopladores radiales TT-38K (1 por motor ).

Con esta configuración, debido a todo el peso sobre la boquilla del motor T45, podría romperse cuando esté sobre la plataforma de lanzamiento. Tenga en cuenta que traté de bajar los impulsores de combustible sólido para que soportaran el peso, pero no pude lograrlo cómodamente. Por lo tanto, se agregó un desacoplador TR-18A más un segmento de viga modular a la parte inferior de cada reforzador de combustible sólido.

Ajuste los impulsores de combustible sólido a 2/3 de su empuje normal. Haga clic derecho en el Booster, se muestra una ventana con una barra verde etiquetada Thrust Limiter. Haga clic en esa barra para limitar su empuje a aproximadamente 2/3. Dependiendo de en qué parte de la barra haga clic, se establecerá una configuración de empuje diferente. Si estos motores se aplicaron como 1 grupo de 4, al cambiar esta configuración en un motor, se cambia la configuración para todos los motores. El autor dice que limitar el empuje hace que la combustión sea más prolongada, pero con menos empuje, no estoy seguro de lo que esto está logrando.

* Alteraciones del video: El video usa 3 tanques de combustible FL-T400 en la etapa de combustible inferior con 180 de combustible líquido cada uno (combustible total: 540). En su lugar, opté por FL-T800 + FL-T400 (Total Fuel-540). Sin ninguna razón en particular, agregué el termómetro 2HOT (en el pod), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (en el pod), el paquete de batería recargable Z-100 (en el pod), por lo que tal vez pueda enviar un informe, aunque tienen menos datos de una vez traído físicamente, un termómetro para hacer una lectura de temperatura, y un paquete de baterías aunque no sé si me quedaría sin jugo si no tuviera uno ...

* Notas: Esta configuración requiere que Kerbal realice un EVA para recuperar datos científicos de los contenedores Science Module y Mystery Goo. La ventaja es que esta configuración no requiere patas de aterrizaje para el paquete Science que se descarta en vuelo. Sin embargo, en el modo Carrera, el Complejo de astronautas debe actualizarse para que Kerbals pueda realizar EVA en el espacio. Si no se pueden realizar, conecte el módulo de ciencia en la parte inferior del módulo de comando, colocando el desacoplador debajo del módulo de ciencia. También coloque 3 puntales de aterrizaje LT-1 en el módulo de ciencia. Si no se hace esto, el Módulo de Ciencias será destruido junto con su investigación científica al aterrizar usando un paracaídas.

Mission Control y Tracking Station deben actualizarse en el modo carrera para habilitar los nodos de maniobra. Si no tiene suficiente dinero para actualizar, entonces para la inserción en órbita, en lugar de crear un nodo de maniobra, simplemente puede bajar la nariz al horizonte de la bola de navegación y encender los motores para la parte de inserción del vuelo, cambiando a Mapa para ver en qué punto se ha establecido una órbita monitoreando las alturas del AP y PE.

Todos los vuelos en órbita deben planificarse para volar hacia el este (90 °) después del segmento de vuelo inicial a 10 km (32 000 pies) directamente hacia arriba para aprovechar la velocidad de rotación de la Tierra.

* Puesta en escena: Trabajando de arriba a abajo hay 6 etapas, sin embargo, las etapas se activan de abajo hacia arriba. Por eso el paracaídas es el último.
-Etapa 0 = Paracaídas de reentrada.
-Etapa 1 = Desacoplador entre Command Pod y Science Package.
-Etapa2 = LV-909 Encendido.
-Etapa 3 = Desacoplador para expulsar la sección del motor T45 gastado.
-Etapa 4 = Encendido T45.
-Etapa 5 = Desacopladores para expulsar los impulsores de combustible sólido gastados.
-Etapa 6 = Desacopladores en la parte inferior de los reforzadores de combustible sólido + encendido del reforzador de combustible sólido.


* Vuelo:
- Parte 1: Asegúrate de tener activado el contrato de Orbit Kerbin si estás en el modo Carrera.
- Parte 2: Lance y vuele directamente hasta 10KM (10,000M). Contraté a SAS antes del lanzamiento.
- Parte 3: A 10000 M, ajuste la ruta de vuelo a un ángulo de 45 ° hacia 90 ° (este). Esta debería ser la tecla D. Cuando el refuerzo de combustible sólido se queme, cambie a la primera etapa de combustible líquido. Después de que se agote la Primera Etapa de Combustible Líquido, cambie a la Segunda Etapa de Combustible Líquido, luego cambie a la Pantalla de Mapa (M) coloque el cursor en el AP y cuando alcance aproximadamente 100,000M (100KM) apague el motor.
- Parte 4: Inserción de órbita. Si no hace nada más en este punto y mira el mapa (vista orbital-M), su camino es una elíptica que lo llevará de regreso a un aterrizaje en Kerbal. En la pantalla del mapa (M), haga clic en el AP y cree un Nodo de maniobra (MN) haciendo clic en el AP y crear. Arrastre el icono Prograde Vector (amarillo) hasta que se cree una línea de órbita discontinua amarilla con un PE y el PE sea aproximadamente igual a la misma altitud que el AP. Sea amable, si lo saca demasiado rápido, terminará con un camino que lo saltará de la órbita de la Tierra. Tan pronto como se establezca, vuelva al cohete. Verá una barra de quemado a la derecha de Nav Ball con un cambio Delta V de aproximadamente 900M / S y un tiempo hasta llegar al MN. También hay un nuevo ícono azul que es donde desea que apunte su nave espacial para quemar. Pon tu nariz en el icono. Aproximadamente 10 segundos antes de llegar al MN, haga que su inserción se queme a máxima potencia hasta que la barra de quemado se reduzca a cero y luego apague el motor. Si todo va bien, se habrá insertado en órbita con una órbita aproximadamente circular.

Nota: probé esto varias veces (use la tecla F5 - Quick Save para recargar el segmento del vuelo si no le gusta cómo va) y siempre terminaba con una órbita desequilibrada, algo así como 80KM PE y 120KM AP. Con un pequeño ajuste usando subir o bajar el AP o PE, lo corrigí rápidamente a costa de más combustible. Si llegaste a la órbita, ¡Grats!

* Parte 5: Haga cualquier ciencia, Mystery Goo, informes de tripulación, lecturas de termómetro, etc. Si ha diseñado este avión donde no se puede recuperar el módulo de ciencia (sin tren de aterrizaje), realice un EVA y tenga en cuenta que es complicado.
* Parte 6: Regresa a Kerbin. Aún debe tener la última etapa con algo de combustible. Alinee la nave con el vector retrógrado en la bola de navegación y encienda el motor. El objetivo es bajar a un PE de al menos 35K metros (115,000 '), esto será lo suficientemente bajo como para que la atmósfera lo frene para un aterrizaje. Si tiene suficiente combustible, puede dispararlo hasta que la trayectoria orbital ya no sea una órbita, sino una elíptica con un punto de aterrizaje en Kerbin.

* Maniobrar en órbita
- Para subir el AP - Oriente el barco hacia el PV y dispare el PE. Los títeres aumentarán la velocidad de la nave, elevando su altitud en el AP (lado opuesto de la órbita). La altitud de PE sigue siendo básicamente la misma.
- Para subir el PE , Oriente el barco hacia el PV y dispara AP. Los propulsores aumentarán la velocidad de la nave, elevando la altitud del PE (lado opuesto de la órbita). La altitud AP sigue siendo básicamente la misma.
Nota: Se logra una órbita circular maniobrando la nave para que AP y PE estén a la misma altitud.
- [/ b] A la órbita inferior [/ b]: orientación inversa para que el morro mire hacia el vector anti-normal (dirección opuesta a la que viaja el barco y dispara los propulsores. A 60.000 metros, la atmósfera empezará a ralentizar el barco. , de modo que no tenga suficiente velocidad para volver a subir sin disparar los propulsores.

* Cómo hacer un contrato de encuesta Kerbin: Alguna corporación querrá que vuele sobre un lugar y lo inspeccione por encima o por debajo de una altitud. Una vez el Contrato aparece en la Lista de contratos en Control de misión , visita el Estación de seguimiento y ver exactamente dónde está antes de comprometerse con él.
KSP (marzo de 2015) no tiene información de navegación adecuada en mi humilde opinión para realizarlos fácilmente. La forma más sencilla de abordar estas misiones es instalar el Administrador de Waypoint (Ver la sección de Mods). Ajuste la configuración como desee y la información que desee, como un rumbo hacia y la distancia desde, aparecerán en la parte superior de la pantalla, además de un icono de punto de referencia flotante que aparece antes de volar sobre él en la vista Mapa.

* Transferencia de órbita : (Como se describe en Tutorial en el juego - To The Mun.) Una órbita utilizada para transferir entre dos órbitas, la órbita original (ejemplo: Tierra) a la nueva órbita (ejemplo: Luna). La idea es proyectar la ruta de su nave espacial con la ruta del objetivo para que ambos lleguen al mismo lugar al mismo tiempo, en las cercanías de la Luna (Mun).
-En el mapa, haga clic en órbita para crear un Nodo de maniobra (MINNESOTA) . Clickea en el Añadir botón de maniobra para crear el Node. Tenga en cuenta que tiene todos los iconos utilizados para ajustar la órbita Progrado y retrógrado (verde), Vector normal y vector antinormal (violeta), y Radial y Antiradial (azul). Recuerde Prograde y Retrogrde aumentan y encogen la órbita, mientras que Normal Vector y Antinormal Vector inclinan la órbita.
-Desplácese con el mouse para reducir el tamaño de la órbita de modo que se puedan ver tanto el planeta como la luna.
-Ajustar / aumentar el Prograde Vector (icono verde). Haga clic y arrastre el brazo para que la Apoapsis de la nueva órbita intercepte la órbita de la Luna unos 45 ° por delante de ella. Si la órbita y el punto de intercepción son correctos, el color de la órbita cambiará de amarillo a verde, lo que indica que la nave estará bajo la influencia de la luna. Si la nueva órbita no se vuelve verde, cuando la nueva órbita está muy cerca de la órbita de la Luna, será necesario ajustar el nodo de maniobra.
-Ajustar la ubicación del nodo de maniobra: es posible que la ubicación del nodo de maniobra deba ajustarse para interceptar la órbita de la Luna 45 ° por delante de él. Haga clic y arrastre el icono del nodo de maniobra para arrastrarlo a lo largo de la órbita actual de la nave. Después de arrastrar, es posible que también deba ajustarse el PV. Después de realizar los ajustes, si la órbita propuesta no es verde, realice ajustes en la ubicación de MN y PV.
- Bola de navegación - en el lado derecho, incluirá una curva Barra de cambio de velocidad (Delta-V) , con un indicador de cuánto tardará en llegar al nodo de maniobra, el tiempo de combustión estimado y la cantidad de cambio de velocidad que resultará. Y un icono de maniobra azul en el que quieres que el morro del barco encienda cuando se disparan los propulsores.
- Inicie la grabación: En el ejemplo, la quemadura dura 20 segundos. A la mitad del tiempo de combustión antes de alcanzar el punto de combustión, 10 segundos antes de llegar al PE, arranque los motores a toda potencia. A medida que quema, la barra Delta V se encogerá. ¿El número estimado de quemaduras no apareció hasta que arrancaron los motores? Al final del tiempo de combustión, asegure el motor.
-Idealmente, la nave será capturada por la luna, y aparecerá una nueva órbita azul como un arco azul parcial, que debería incluir un PE. Esto representa una trayectoria de escape y, si no se hace nada, la nave espacial zumbará hacia el espacio. Para ser capturado por la luna, tendrás que reducir la velocidad. Oriéntese hacia el RV y encienda el motor cuando llegue al PE hasta que el arco azul se contraiga y se alargue en un círculo. Si no hay PE, cree un MN y ajuste el mango Radial o Antiradial al Periapsis donde lo desee. Una vez establecido en una órbita de la luna, se puede ajustar utilizando motores encendidos como se describe anteriormente (bajando o subiendo el AP o PE).


Notas del equipo
* Notas del contrato de paracaídas: Para la prueba de paracaídas Mk16, las condiciones de verificación se despliegan entre 23.2-31.7 a una velocidad de 270-470 M / S. Notas del paracaídas: cuando se despliega por encima de 22k, puede que no se despliegue hasta 22k, en la configuración de transmisión, en realidad se abre / infla a aproximadamente 400M.

* Desacoplador: Cuando se coloca en la parte inferior de un escenario y ese escenario incluye un motor, cubrirá el motor.
url = http: //wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Stayputnik_Mk._1] Stayputnik Mk.1 [/ url]

* Sistema de aumento de estabilidad - Incluido en todos los módulos de comando.

* Sistema de control de reacciones .

* Carga eléctrica .


Mods
* Mods del programa espacial Kerbal @ Curse.com.
* Kerbal Stuff [/ url
* [url = http: //kerbal.curseforge.com/ksp-mods/220335-astronomers-visual-pack-interstellar-v2] Paquete visual del astrónomo: Interstellar V2
- se dice que mejora el aspecto de Kerbin, pero hasta ahora (marzo de 2015) tiene algunos problemas para obtener una buena copia del mod que se descomprime correctamente.
* Reingreso mortal - Reentrada más realista desde la órbita y daño por calor si no se hace correctamente.
* Mod de investigación aeroespacial de Ferram - ¿Quieres realismo de modelo de vuelo? Con frecuencia se hace referencia en la comunidad como FAR.
* MechJeb] Guía de vuelo de MechJeb ( Manual de usuario .
* Administrador de Waypoint hace una gran diferencia, incluido un rumbo al punto de paso, ¿te imaginas? Es bastante automático, aunque hay configuraciones para cómo quieres que funcione. Active un punto designado en la página del mapa (M) y cuando despegue, inmediatamente tendrá un encabezado (establecido en su configuración), además verá un ícono en la distancia que eventualmente aparece en la superficie y sigue debajo usted. ¿Están los desarrolladores dejando que la comunidad mod se encarne en su juego?


Huntn's Building Log Playing Career Easy
* Cohete básico de combustible sólido 1- Cápsula Mk1, antenas de transmisión (Communotron 16), Paracaídas Mk16 y Booster de combustible sólido RT-10. Recuerde separar en 2 etapas, el paracaídas del motor SF (parte inferior derecha de la pantalla), con el motor como la etapa 1 y el paracaídas como la etapa 2. Altitud alcanzada: 10k metros. Contrato completado: lanzamiento de un nuevo barco; Establece un récord de altitud de 5k metros. Informe de la tripulación sobre la plataforma de lanzamiento enviado a través de un transmisor, EVA (colgado en el exterior de la cápsula en la plataforma de lanzamiento antes del lanzamiento Informe de la tripulación, Informe de la tripulación en la cúspide del vuelo, después del aterrizaje Informe de la tripulación sobre el segundo EVA en los pastizales al oeste del sitio de lanzamiento. Ciencia obtenida : 46. Nota sobre dificultad normal, la ciencia lo hará a la mitad de este total. (Basic Rocketry-5, proporciona un desacoplador; General Rocketry-20, mejora el motor de combustible líquido y propulsores de combustible sólido). vuelo.

* Combustible sólido básico Cohete 2- Cápsula Mk1, antenas de transmisión (Communotron 16), Paracaídas Mk16, Desacoplador de pila TR-18A, 3 Experimentos Mystery Goo, Amplificador Rockomax BACC SF. Recuerde separarse en 3 etapas (parte inferior derecha de la pantalla), con Motores como Etapa 1, Desacoplador Etapa 2 y Paracaídas como Etapa 3 (marcada como Etapa 0; Las etapas se activan de números grandes a más pequeños). Experimentos: Mystery Goo en la plataforma de lanzamiento, Mystery Goo en la atmósfera superior, Mystery Goo en el agua, Informe de la tripulación en Apex of Flight, Informe de la tripulación desde el agua, Informe de EVA en el agua. Ciencias obtenidas: 44.


* Obiter básico
-Toma de este video: Tutorial de KSP para principiantes 3- Lograr la órbita . Consulte la sección Lograr obit para obtener información más detallada ...
La construcción consta de tres etapas con combustible, (1) propulsores de combustible sólido para el lanzamiento inicial, (2) una etapa principal con combustible líquido para subir a aproximadamente 85 km (85000M, 278000 ') y (3) una etapa final con combustible líquido para la inserción en órbita y reingreso.

Esta configuración se basa en que sus astronautas puedan hacer EVA en el espacio. En orden de construcción, utilice los siguientes componentes: módulo de mando Mk1, termómetro 2HOT (en módulo), comunicación y transmisión de datos DTS-M1 (en módulo), paquete de batería recargable Z-100 (en módulo), paracaídas Mk16, TR18A- Desacoplador de pila (entre el módulo y el módulo Science), SC-9001 Science Jr, 2 recipientes Mystery Goo montados en el paquete Science, tanque de combustible FL-T400, motor de combustible líquido LV-909, desacoplador de pila TR18A, tanque de combustible FL-T800, FL -Depósito de combustible T400, motor de combustible líquido LV-T45, 4 aletas AV-T1, 4 impulsores de combustible sólido RT-10 cubiertos con conos de punta aerodinámicos, conectados en la base del cohete entre aletas, utilizando 4 desacopladores radiales TT-38K (1 por motor ).

Con esta configuración, debido a todo el peso sobre la boquilla del motor T45, podría romperse cuando esté sobre la plataforma de lanzamiento. Tenga en cuenta que traté de bajar los impulsores de combustible sólido para que soportaran el peso, pero no pude lograrlo cómodamente. Por lo tanto, se agregó un desacoplador TR-18A más un segmento de viga modular a la parte inferior de cada reforzador de combustible sólido.

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Fin Última edición: 31 de marzo de 2015 R

rcp27

12 de mayo de 2010


  • 7 de abril de 2015
Algunos comentarios para agregar:

Consejos básicos:

Si acepta un contrato, no es necesario que lo complete en su próximo vuelo. Si vuela en una misión y no cumple con los requisitos de un contrato activo, no sufre la penalización, puede seguir intentando cumplir con los requisitos del contrato. Solo sufrirás la penalización si abandonas el contrato o expira el plazo.

Si rechaza un contrato sin antes aceptarlo, no paga ninguna multa. Esto puede ser útil porque solo hay una cantidad limitada de contratos disponibles en un momento dado, y si los que se ofrecen son demasiado difíciles o no son de su agrado, puede rechazarlos para forzar la generación de uno nuevo que podría ser mejor.

SAS:

Si juegas en la carrera, a medida que subes de nivel a tus astronautas, estos adquieren habilidades adicionales. En particular, el piloto obtiene una funcionalidad SAS adicional. Un piloto de nivel cero puede utilizar SAS para mantener el rumbo en el rumbo actual. En el nivel 1 gana la habilidad de apuntar progrado y retrógrado. En el nivel 2 también puede apuntar radial / anti-radial y normal / anti-normal. En el nivel 3, también puede apuntar al nodo de maniobra y al objetivo (útil para el encuentro orbital y el acoplamiento). Los núcleos de sonda también vienen con algunas de estas capacidades, dependiendo del núcleo de sonda en particular. En el modo sandbox y ciencia, estas habilidades se desbloquean automáticamente desde el principio.

EVA:

Además de permitir la caminata espacial en órbita, esto también se puede usar para salir y caminar en la superficie de otros planetas / lunas, y mientras está en la superficie, el astronauta puede obtener ciencia tomando una muestra de la superficie (la muestra de la superficie requiere una actualización). en modo carrera).

Ciencias:

Hay varias formas de obtener ciencia:

Informe de tripulación. Requiere una cápsula con kerbal. Se puede transmitir por completo valor científico.

Informe EVA: vaya a EVA, tome el informe EVA. Puede realizarse en el espacio, en la superficie o en vuelo. Si lo hace en vuelo, existe un gran riesgo de que salga disparado del barco si está volando rápidamente. Una vez que esté de regreso en el barco, puede hacer clic derecho en la cápsula, revisar los datos almacenados y tener la opción de transmitirlos. Los informes de EVA se pueden transmitir por su valor total

Instrumentos: termómetro, barómetro, acelerómetro sísmico, detector de gravedad. Colócalos en tu nave, haz clic con el botón derecho y recopila ciencia. No todos funcionan en todas las ubicaciones, por ejemplo, el barómetro solo funciona en una atmósfera, el acelerómetro sísmico solo funciona en tierra. Una vez que tenga los datos, puede transmitirlos por una pequeña fracción de su valor científico, o puede EVA, ir al instrumento, 'recopilar datos' y almacenar esos datos en la cápsula. Si lleva un instrumento a muchos lugares diferentes (por ejemplo, plataforma de lanzamiento, en vuelo en la atmósfera, en órbita de Kerbin, en órbita de Mun, aterrizó en Mun, etc.) puede obtener múltiples mediciones, una de cada ubicación, pero tiene para 'recopilar datos' de cada medición antes de poder realizar la siguiente. Para obtener el valor científico completo, debe devolver los datos a Kerbin. Si los datos aún están en el instrumento, devolver el instrumento y el 'recipiente de recuperación' es suficientemente bueno. Si recopila datos y los almacena en su cápsula, en realidad no necesita traer de vuelta el instrumento, solo la cápsula con los datos.

Experimentos: recipiente de sustancia viscosa misteriosa y compartimento de materiales de Science Jr. Funcionan como los instrumentos, pero son de un solo uso, una vez que se toman los datos o se los transmite, el experimento no se puede repetir. Si su nave tiene un laboratorio de ciencias, con 2 bordillos en el interior, pueden 'limpiar experimentos', reiniciarlos y permitir que se utilicen varias veces. Sin embargo, los laboratorios de ciencias son grandes y pesados.

Muestra de superficie: en la superficie de un planeta, use EVA y tome una muestra de superficie. Regréselo a su cápsula. Funciona como instrumentos en todos los demás aspectos.

Devolver un barco: si devuelves un barco con éxito después de haber estado en algún lugar, obtienes puntos de ciencia por hacerlo.

Biomas: estos son lugares con nombres algo erróneos alrededor del sistema Kerbin. Cada cuerpo planetario tiene 'en el espacio cerca' y 'en el espacio lejano'. Para planetas / lunas atmosféricos, hay 'en vuelo alto' y 'en vuelo bajo'. Las superficies de diferentes cuerpos se dividen en muchos biomas diferentes que reflejan la geografía del cuerpo. En general, cada tipo de ciencia se puede recopilar de cada bioma, hasta un límite (generalmente dos mediciones lo maximizarán). No todos los tipos de ciencia se obtienen de todos los biomas (por ejemplo, 'devolver un barco' solo obtiene ciencia de 'aterrizar en' una vez por planeta / luna, no una vez por cada bioma).

Comandos de teclado:

Si tiene RCS encendido, además de WASDQE que controla el cabeceo / balanceo / guiñada, también puede usar IJKLHN para operar los propulsores RCS en el modo 'traducir' (piense en 'ametrallar' en FPS). Esto es fundamental para el acoplamiento.

Consejos para el modo Carrera:

Ocasionalmente, obtendrá contratos que surgen para 'recopilar ciencia del espacio alrededor de Kerbin / Mun / Minmus / donde sea'. En la primera oportunidad, ponga un satélite en órbita de cada planeta / luna con paneles solares, un termómetro y un transmisor. Déjalo ahí. La próxima vez que surja uno de estos contratos, acéptelo, vaya al control de la misión y tome el control de ese satélite, registre los datos del termómetro y transmita. No importa si ya ha recopilado todos los datos de esa ubicación, solo hacerlo es suficiente para completar el contrato. Si utiliza un contrato de 'colocar satélite en una órbita específica' para pagar el traslado del satélite a esa ubicación, mejor aún, porque paga los costos de lanzamiento. Dinero gratis.

Los contratos también recompensan a la ciencia. A veces, en el modo carrera, alcanzas un pequeño límite porque para llegar al siguiente planeta / luna realmente necesitas desbloquear más partes, pero no puedes obtener ciencia fácilmente hasta que realmente hayas ido allí. Hacer algunos contratos de nivel básico puede proporcionarle suficiente ciencia para desbloquear esas partes preciosas. En la actualidad (0,90) la estrategia de 'I + D subcontratada' que convierte los fondos recompensados ​​por contratos en puntos de ciencia está enormemente dominada y obtiene toneladas de puntos de ciencia. Es probable que te nerfeen pronto, pero también puede ayudarte a superar esos momentos incómodos.

No se sienta obligado por contratos. Gran parte de la diversión en KSP es simplemente volar misiones espaciales geniales y construir estaciones espaciales geniales. Los contratos son una forma de permitirle ganar dinero para hacer lo que quiera. No se sienta obligado a trabajar en contratos, asegúrese de divertirse también. Personalmente, me gusta jugar en el modo de carrera personalizado y aumentar las recompensas de fondos por contratos porque significa que tengo más efectivo para hacer cosas interesantes y los contratos son menos complicados.

El fracaso es divertido. Las explosiones son increíbles cuando realmente chocas, y si intentas una misión loca y sale mal, úsala como incentivo. Por ejemplo, tal vez fue a volar a Mun y no trajo suficiente combustible. Trabajar en una misión de rescate para llevar al piloto a casa (y toda su valiosa ciencia) es un desafío realmente divertido.

Huntn

Poster original
5 de mayo de 2008
Las montañas brumosas
  • 8 de abril de 2015
rcp27 dijo: Algunos comentarios para agregar:

Consejos básicos:

Si acepta un contrato, no es necesario que lo complete en su próximo vuelo. Si vuela en una misión y no cumple con los requisitos de un contrato activo, no sufre la penalización, puede seguir intentando cumplir con los requisitos del contrato. Solo sufrirás la penalización si abandonas el contrato o expira el plazo.

Si rechaza un contrato sin antes aceptarlo, no paga ninguna multa. Esto puede ser útil porque solo hay una cantidad limitada de contratos disponibles en un momento dado, y si los que se ofrecen son demasiado difíciles o no son de su agrado, puede rechazarlos para forzar la generación de uno nuevo que podría ser mejor.

SAS:

Si juegas en la carrera, a medida que subes de nivel a tus astronautas, estos adquieren habilidades adicionales. En particular, el piloto obtiene una funcionalidad SAS adicional. Un piloto de nivel cero puede utilizar SAS para mantener el rumbo en el rumbo actual. En el nivel 1 gana la habilidad de apuntar progrado y retrógrado. En el nivel 2 también puede apuntar radial / anti-radial y normal / anti-normal. En el nivel 3, también puede apuntar al nodo de maniobra y al objetivo (útil para el encuentro orbital y el acoplamiento). Los núcleos de sonda también vienen con algunas de estas capacidades, dependiendo del núcleo de sonda en particular. En el modo sandbox y ciencia, estas habilidades se desbloquean automáticamente desde el principio.

EVA:

Además de permitir la caminata espacial en órbita, esto también se puede usar para salir y caminar en la superficie de otros planetas / lunas, y mientras está en la superficie, el astronauta puede obtener ciencia tomando una muestra de la superficie (la muestra de la superficie requiere una actualización). en modo carrera).

Ciencias:

Hay varias formas de obtener ciencia:

Informe de tripulación. Requiere una cápsula con kerbal. Se puede transmitir por completo valor científico.

Informe EVA: vaya a EVA, tome el informe EVA. Puede realizarse en el espacio, en la superficie o en vuelo. Si lo hace en vuelo, existe un gran riesgo de que salga disparado del barco si está volando rápidamente. Una vez que esté de regreso en el barco, puede hacer clic derecho en la cápsula, revisar los datos almacenados y tener la opción de transmitirlos. Los informes de EVA se pueden transmitir por su valor total

Instrumentos: termómetro, barómetro, acelerómetro sísmico, detector de gravedad. Colócalos en tu nave, haz clic con el botón derecho y recopila ciencia. No todos funcionan en todas las ubicaciones, por ejemplo, el barómetro solo funciona en una atmósfera, el acelerómetro sísmico solo funciona en tierra. Una vez que tenga los datos, puede transmitirlos por una pequeña fracción de su valor científico, o puede EVA, ir al instrumento, 'recopilar datos' y almacenar esos datos en la cápsula. Si lleva un instrumento a muchos lugares diferentes (por ejemplo, plataforma de lanzamiento, en vuelo en la atmósfera, en órbita de Kerbin, en órbita de Mun, aterrizó en Mun, etc.) puede obtener múltiples mediciones, una de cada ubicación, pero tiene para 'recopilar datos' de cada medición antes de poder realizar la siguiente. Para obtener el valor científico completo, debe devolver los datos a Kerbin. Si los datos aún están en el instrumento, devolver el instrumento y el 'recipiente de recuperación' es suficientemente bueno. Si recopila datos y los almacena en su cápsula, en realidad no necesita traer de vuelta el instrumento, solo la cápsula con los datos.

Experimentos: recipiente de sustancia viscosa misteriosa y compartimento de materiales de Science Jr. Funcionan como los instrumentos, pero son de un solo uso, una vez que se toman los datos o se los transmite, el experimento no se puede repetir. Si su nave tiene un laboratorio de ciencias, con 2 bordillos en el interior, pueden 'limpiar experimentos', reiniciarlos y permitir que se utilicen varias veces. Sin embargo, los laboratorios de ciencias son grandes y pesados.

Muestra de superficie: en la superficie de un planeta, use EVA y tome una muestra de superficie. Regréselo a su cápsula. Funciona como instrumentos en todos los demás aspectos.

Devolver un barco: si devuelves un barco con éxito después de haber estado en algún lugar, obtienes puntos de ciencia por hacerlo.

Biomas: estos son lugares con nombres algo erróneos alrededor del sistema Kerbin. Cada cuerpo planetario tiene 'en el espacio cerca' y 'en el espacio lejano'. Para planetas / lunas atmosféricos, hay 'en vuelo alto' y 'en vuelo bajo'. Las superficies de diferentes cuerpos se dividen en muchos biomas diferentes que reflejan la geografía del cuerpo. En general, cada tipo de ciencia se puede recopilar de cada bioma, hasta un límite (generalmente dos mediciones lo maximizarán). No todos los tipos de ciencia se obtienen de todos los biomas (por ejemplo, 'devolver un barco' solo obtiene ciencia de 'aterrizar en' una vez por planeta / luna, no una vez por cada bioma).

Comandos de teclado:

Si tiene RCS encendido, además de WASDQE que controla el cabeceo / balanceo / guiñada, también puede usar IJKLHN para operar los propulsores RCS en el modo 'traducir' (piense en 'ametrallar' en FPS). Esto es fundamental para el acoplamiento.

Consejos para el modo Carrera:

Ocasionalmente, obtendrá contratos que surgen para 'recopilar ciencia del espacio alrededor de Kerbin / Mun / Minmus / donde sea'. En la primera oportunidad, ponga un satélite en órbita de cada planeta / luna con paneles solares, un termómetro y un transmisor. Déjalo ahí. La próxima vez que surja uno de estos contratos, acéptelo, vaya al control de la misión y tome el control de ese satélite, registre los datos del termómetro y transmita. No importa si ya ha recopilado todos los datos de esa ubicación, solo hacerlo es suficiente para completar el contrato. Si utiliza un contrato de 'colocar satélite en una órbita específica' para pagar el traslado del satélite a esa ubicación, mejor aún, porque paga los costos de lanzamiento. Dinero gratis.

Los contratos también recompensan a la ciencia. A veces, en el modo carrera, alcanzas un pequeño límite porque para llegar al siguiente planeta / luna realmente necesitas desbloquear más partes, pero no puedes obtener ciencia fácilmente hasta que realmente hayas ido allí. Hacer algunos contratos de nivel básico puede proporcionarle suficiente ciencia para desbloquear esas partes preciosas. En la actualidad (0,90) la estrategia de 'I + D subcontratada' que convierte los fondos recompensados ​​por contratos en puntos de ciencia está enormemente dominada y obtiene toneladas de puntos de ciencia. Es probable que te nerfeen pronto, pero también puede ayudarte a superar esos momentos incómodos.

No se sienta obligado por contratos. Gran parte de la diversión en KSP es simplemente volar misiones espaciales geniales y construir estaciones espaciales geniales. Los contratos son una forma de permitirle ganar dinero para hacer lo que quiera. No se sienta obligado a trabajar en contratos, asegúrese de divertirse también. Personalmente, me gusta jugar en el modo de carrera personalizado y aumentar las recompensas de fondos por contratos porque significa que tengo más efectivo para hacer cosas interesantes y los contratos son menos complicados.

El fracaso es divertido. Las explosiones son increíbles cuando realmente chocas, y si intentas una misión loca y sale mal, úsala como incentivo. Por ejemplo, tal vez fue a volar a Mun y no trajo suficiente combustible. Trabajar en una misión de rescate para llevar al piloto a casa (y toda su valiosa ciencia) es un desafío realmente divertido. Haga clic para ampliar...

Gracias, veré cómo incorporar estos consejos en la guía.

PracticalMac

22 de enero de 2009
Houston, TX
  • 28 de abril de 2015
Considere que este juego es como el modo cuidador.

... ¡Cómo sacar provecho de un gran juego matemático de ciencia espacial!