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Juegos en el M1

the8thark

Poster original
18 de abril de 2011
  • 23 de abril de 2021
En primer lugar, me gustaría compartir algunos videos de youtube donde un tipo probó varios juegos en M1 (Macbook Pro). Entonces, el Mini debería tener un rendimiento similar y el iMac, un rendimiento ligeramente mejor (supongo).

El primer video tiene 25 juegos probados, que son una gama de juegos Metal 2 y OpenGL de 64 bits, aplicaciones para iPhone y iPad en Mac y juegos de 32 bits.

Revelación:haga clic aquí para ver la lista de la mayoría de los 25 juegos en el video Borderlands 3
Half Life 2
Mundo de Warcraft
Shadow of the Tomb Raider
Minecraft
DOTA 2
Bioshock 2: Remastered
Entre nosotros
F1 Mobile Racing
Stardew Valley (iOS)
Gatillo muerto 2
Caballero del alma
Valle del monumento
Stardew Valley (Steam)
Rally DiRT
territorios fronterizos 2
Counter Strike ofensiva global
Cuphead
Tierra Media: Sombra de Mordor
Luz moribunda
Hades
El sin camino
Deus Ex: humanidad dividida
Batman: Arkham City
Los Sims 4

El segundo video tiene 33 juegos probados que son una gama de juegos arm64, Parallels 16, Rosetta 2 y CrossOver.

Revelación:haga clic aquí para ver la lista de la mayoría de los 33 juegos en el video Aislamiento alienígena
A Plague Tale: Innocence
BioShock Remastered
El cuento del bardo IV: DC
CS GO
SteamVR
GTA IV
The Elder Scrolls Online
SUPERCALIENTE: MCD
ALMAS OSCURAS: REMASTERIZADO
Ladrón
Reyes cruzados III
CARRION
LEGO: Los Increibles
Fallout 4
Factorio
F1 2016
Pathfinder: Kingmaker - EPE
Moto Racer 4
cambiar
Aragami
Sobrevivir
Los Sims 2
DÍA DE PAGO 2
Yooka-Laylee
La larga oscuridad
Skul: el asesino de héroes

El tercer video tiene 32 juegos probados.

Revelación:haga clic aquí para ver la lista de la mayoría de los 32 juegos en el video Metro Exodus
Camino del exilio
Base espacial Startopia
NBA 2K21 Edición Arcade
Yakuza 0
GWENT: El juego de cartas de Witcher
Fiebre del transporte 2
Gzdoom
Wreckfest
Ori y el bosque ciego: Edición definitiva
Ori y la voluntad de los Wisps
Torneo irreal
Frostpunk
Más allá del azul
La última fogata
DEVOCIÓN
El principio de Talos
Hellblade: Senua's Sacrifice
Autostopista
Entra en la armazmorra
Valheim
Intruso
Assassin's Creed IV: Black Flag
Disco Elysium: El corte final
apósitos
Ciudades: Horizontes
Capas de miedo 2
Chico Narita
Pequeñas pesadillas

Ninguno de estos juegos tiene gráficos de vanguardia o finales de 2021, pero los dos videos aquí deberían brindarle una buena descripción general de cuán capaz es el M1 para juegos. Es mucho más capaz de lo que pensé al principio.
Reacciones:AdamInKent, George Dawes, matrix07 y otra persona

Lowhangers

26 de noviembre de 2017


  • 23 de abril de 2021
El único juego que juego en mi Mac mini es World of Warcraft. Y funciona bastante bien, agregue una resolución respetable a 60 cuadros por segundo en mi M1 Mac mini. No tengo ninguna queja por el precio que pagué por el mini.

Apple ha hecho un trabajo fantástico con el M1, y solo puedo imaginar cuánto mejorará a lo largo de los años a medida que lo mejoren. No puedo imaginarme dónde estará web en cuatro o cinco generaciones de estos procesadores.
Reacciones:LeeW, George Dawes y Retrostarscream

haralds

3 de enero de 2014
Silicon Valley, California
  • 25 de abril de 2021
El rendimiento del juego es sorprendentemente bueno incluso para los juegos de Windows que se ejecutan en el hipervisor de Windows 10 y la emulación x86.
Reacciones:the8thark, George Dawes y thedocbwarren

George Dawes

Jul 17, 2014
= VH =
  • 29 de abril de 2021
¡Imagínese un appletv con el chip m1!

Entonces realmente podrían llamar a Apple Arcade, nivel de arcade / consola ...
Reacciones:AdamInKent, SigEp265 y the8thark LOS

leman

Oct 14, 2008
  • 29 de abril de 2021
dmccloud dijo: Usando la lógica 'convencional', el rendimiento gráfico del M1 no debería ser tan bueno como es.

Si por lógica convencional te refieres a la creencia popular de que las iGPU son lentas. Es lo mismo que 'ARM es lento', solo porque un paradigma se haya usado tradicionalmente para dispositivos de bajo costo y bajo rendimiento, no significa que no se pueda usar para construir un dispositivo de alto rendimiento.

M1 tiene un excelente potencial para el rendimiento de los juegos, especialmente si los juegos usan sus características únicas. El TBDR de Apple permite simplificar y optimizar radicalmente el código y el uso de recursos para muchos enfoques de renderización modernos. Las GPU tradicionales requieren que pases por obstáculos no obvios al hacer algunas cosas, con los dispositivos de Apple puede ser un paseo por el parque.

dmccloud dijo: Sin embargo, eso se basa en ver las cosas a través del paradigma x86 (Intel), donde las iGPU son basura caliente en el mejor de los casos, completamente inutilizables de lo contrario. UMA juega un papel importante en esto, ya que tanto la CPU como la GPU pueden acceder a los mismos datos simultáneamente en lugar de tener que copiar los datos tanto en el sistema como en las particiones iGPU y luego conciliar los cambios realizados en ambas copias.

UMA es mucho menos importante para los juegos (que, por ejemplo, para el software de creación de contenido), porque es muy raro que los juegos requieran acceso tanto a la CPU como a la GPU a los datos. La inmensa mayoría de los juegos usan la CPU como un área de preparación para configurar recursos que luego se copian y usan en la GPU. Eso es todo.

Y algunas notas más:

- El hecho de que tenga UMA no significa que no tenga que copiar los datos. La funcionalidad de copia cero requiere el uso explícito de API especializadas y necesita que configure sus datos de una manera muy particular. Los juegos simplemente no se molestan con eso. Por lo tanto, aún tiene que copiar los datos, es solo que la copia en sí es mucho más rápida (obtiene un ancho de banda completo de 68 + GBps en lugar de 15GBps de PCI-e 3.0 16x utilizado en GPU de juegos de alta gama)

- Las iGPU de Intel (y AMD) han estado usando UMA durante años. Su topología de memoria es prácticamente idéntica a la de Apple (CPU y GPU acceden a la memoria a través de un caché compartido de último nivel). Apple simplemente tiene controladores de memoria mucho más capaces (y también tamaños de caché de GPU a nivel de escritorio): optimizan el rendimiento y la eficiencia aquí y no cuestan como otros proveedores.
Reacciones:thekev, falainber, JMacHack y otra persona S

huso

Oct 5, 2020
  • 29 de abril de 2021
leman dijo: - Las iGPU de Intel (y AMD) han estado usando UMA durante años. Su topología de memoria es prácticamente idéntica a la de Apple (CPU y GPU acceden a la memoria a través de un caché compartido de último nivel). Apple simplemente tiene controladores de memoria mucho más capaces (y también tamaños de caché de GPU a nivel de escritorio): optimizan el rendimiento y la eficiencia aquí y no cuestan como otros proveedores.
No Intel y amd iGPU no usan UMA en absoluto.

Las secciones Intel y AMD iGPU de una parte de la RAM del sistema que se usará como vRAM, el resto del sistema no puede acceder a esta parte de la RAM en absoluto, solo la GPU puede.

Este no es el caso de UMA, con UMA todo el sistema tiene acceso a toda la RAM en todo momento.

Y con respecto a los juegos que 'no hacen uso de UMA', no tiene nada que ver con los juegos y todo que ver con los controladores de gráficos. El juego simplemente llama a través de API al controlador de gráficos, el controlador luego ordena el manejo de la memoria.
Reacciones:cal6n y dmccloud LOS

leman

Oct 14, 2008
  • 29 de abril de 2021
Spindel dijo: No Intel y las iGPU amd no usan UMA en absoluto.

Las secciones Intel y AMD iGPU de una parte de la RAM del sistema que se usará como vRAM, el resto del sistema no puede acceder a esta parte de la RAM en absoluto, solo la GPU puede.

Esto es simplemente incorrecto. La documentación de Intel establece claramente que sus iGPU que comienzan con al menos Sandy Bridge (si recuerdo bien) usan UMA y exponen extensiones de datos de CPU / GPU de copia cero a OpenCL que funcionan de manera idéntica a la funcionalidad de copia cero de Apple Metal.

Spindel dijo: Y con respecto a los juegos que 'no hacen uso de UMA', no tiene nada que ver con los juegos y todo que ver con los controladores de gráficos. El juego simplemente llama a través de API al controlador de gráficos, el controlador luego ordena el manejo de la memoria.

Esto nuevamente es incorrecto (al menos en lo que respecta al tema). Las API gráficas requieren que copie manualmente los datos (ya sea proporcionando un puntero de datos por adelantado o utilizando las API de copia / mapeo). Entonces, UMA o no UMA, si está utilizando algo como MTLBuffer.contents () o MTLTexture.replace (), siempre está haciendo una copia de memoria desde el almacenamiento asignado por su aplicación al almacenamiento asignado por el controlador. Debe usar MTLDevice.makeBuffer (bytesNoCopy:) si desea un comportamiento de copia cero.

En resumen: el hecho de que su sistema tenga UMA no significa que todas las copias de datos puedan eliminarse mágicamente.
Reacciones:Krevnik

dmccloud

Sep 7, 2009
Anchorage, AK
  • 29 de abril de 2021
leman dijo: Esto es simplemente incorrecto. La documentación de Intel establece claramente que sus iGPU que comienzan con al menos Sandy Bridge (si recuerdo bien) usan UMA y exponen extensiones de datos de CPU / GPU de copia cero a OpenCL que funcionan de manera idéntica a la funcionalidad de copia cero de Apple Metal.



Esto nuevamente es incorrecto (al menos en lo que respecta al tema). Las API gráficas requieren que copie manualmente los datos (ya sea proporcionando un puntero de datos por adelantado o utilizando las API de copia / mapeo). Entonces, UMA o no UMA, si está utilizando algo como MTLBuffer.contents () o MTLTexture.replace (), siempre está haciendo una copia de memoria desde el almacenamiento asignado por su aplicación al almacenamiento asignado por el controlador. Debe usar MTLDevice.makeBuffer (bytesNoCopy:) si desea un comportamiento de copia cero.

En resumen: el hecho de que su sistema tenga UMA no significa que todas las copias de datos puedan eliminarse mágicamente.

Independientemente de cómo lo llame Intel, todavía no es un verdadero UMA. Ingrese a Best Buy y observe cualquiera de las computadoras portátiles en exhibición con solo gráficos integrados. Verá que dirán algo como '8GB RAM (6.03 GB disponibles). Eso es porque todavía están particionando la RAM física en particiones virtuales de CPU / iGPU. A Intel le gusta engañar o incluso mentir en sus materiales de marketing y, a veces, técnicos. Cuando anunciaron sus CPU de 11a generación, solo compararon su iGPU (que en realidad era solo un cambio de marca de los gráficos 'UMA' utilizados en las partes de 9a y 10a generación) con las AMD Vega 4 y la nVidia MX250 (que ya había sido reemplazada por MX350) en un intento por demostrar que sus gráficos eran superiores. Un grupo de nosotros vimos esa presentación en el trabajo y destrozamos a Intel por la cantidad de declaraciones engañosas que metieron en una presentación pregrabada de 47 minutos.
Reacciones:dahlblom X

xWhiplash

Contribuyente
Oct 21, 2009
  • 29 de abril de 2021
El M1 supera o compite con el GTX 1050 Ti, que sigue siendo el número 2 en la encuesta de hardware de Steam.

Encuesta sobre hardware y software de Steam
Realmente espero que para cuando llegue al gran Mac Pro, que la GPU sea bastante competitiva. Intentar conseguir incluso un RTX 3060 es imposible. X

xWhiplash

Contribuyente
Oct 21, 2009
  • 29 de abril de 2021
leman dijo: Esto es simplemente incorrecto. La documentación de Intel establece claramente que sus iGPU que comienzan con al menos Sandy Bridge (si recuerdo bien) usan UMA y exponen extensiones de datos de CPU / GPU de copia cero a OpenCL que funcionan de manera idéntica a la funcionalidad de copia cero de Apple Metal.
Si lee el documento, debe ser un cambio de programación. ¿Cuántos software tienen implementado este cambio?

software.intel.com

Aprovechar al máximo OpenCL ™ 1.2: cómo aumentar el rendimiento mediante ...

Descargas Descargar Aprovechar al máximo OpenCL ™ 1.2: Cómo aumentar el rendimiento minimizando las copias de búfer en Intel® Proce software.intel.com
Para crear búferes de copia cero, realice una de las siguientes acciones:

Use CL_MEM_ALLOC_HOST_PTR y deje que el tiempo de ejecución se encargue de crear un búfer de asignación de copia cero para usted

Si ya tiene los datos y desea cargarlos en un objeto de búfer OpenCL, use CL_MEM_USE_HOST_PTR con un búfer asignado en un límite de 4096 bytes (alineado con un límite de línea de página y caché) y un tamaño total que sea un múltiplo de 64 bytes (tamaño de línea de caché).

Al leer o escribir datos en estos búferes desde el host, use clEnqueueMapBuffer (), opere en el búfer y luego llame a clEnqueueUnmapMemObject (). Este documento contiene ejemplos de código para demostrar las mejores prácticas conocidas en las plataformas Intel®.
J

JouniS

22 de noviembre de 2020
  • 29 de abril de 2021
Espero que el M1 siga siendo bueno durante los próximos dos años. Para cuando termine la escasez de componentes, mucha gente tendrá consolas y GPU de la generación actual, y se diseñarán nuevos juegos para aprovechar el hardware más rápido. Una GPU M1 de 16 núcleos sería de gama baja y 32 núcleos sería de gama media.

Siempre hay un salto intencional en los requisitos de hardware algún tiempo después del lanzamiento de una nueva generación de consolas. Si las consolas antiguas todavía fueran adecuadas para juegos nuevos, habría pocas razones para comprar modelos nuevos. Por otro lado, debido a que el tiempo entre generaciones de consolas es de ~ 7 años, cualquier hardware que sea bueno después del salto seguirá siendo bueno durante muchos años. LOS

leman

Oct 14, 2008
  • 30 de abril de 2021
dmccloud dijo: Independientemente de cómo lo llame Intel, todavía no es un verdadero UMA. Ingrese a Best Buy y observe cualquiera de las computadoras portátiles en exhibición con solo gráficos integrados. Verá que dirán algo como '8GB RAM (6.03 GB disponibles). Eso es porque todavía están particionando la RAM física en particiones virtuales de CPU / iGPU.

Así es como funciona el modelo de controlador. Obviamente, algo de memoria está reservada para propósitos de GPU. No es tan diferente con M1: puede consultar la cantidad de memoria GPU disponible y el número que obtiene no es la RAM total del sistema. Esa es solo una pregunta de informes / 'contabilidad' y tiene poco que ver con la UMA en sí. La memoria unificada significa que la GPU y la CPU pueden acceder física (y lógicamente) a la misma memoria de una manera coherente con la caché, y cualquier modelo razonable de iGPU Intel tiene esa capacidad.

dmccloud dijo: A Intel le gusta engañar o incluso mentir en su marketing ...

Oh, en eso estamos absolutamente de acuerdo. Al marketing de Intel le gusta ser, cómo decirlo ... 'optimista'. Pero desde el punto de vista técnico, las GPU de Intel son dispositivos bastante interesantes y no poco sofisticados. Tienen capacidades informáticas muy flexibles.

xWhiplash dijo: Si lees el documento, debe ser un cambio de programación. ¿Cuántos software tienen implementado este cambio?

Exactamente lo mismo para Apple Silicon. Si desea un comportamiento de copia cero, debe usar una API específica y asegurarse de asignar su memoria de una manera particular.
Reacciones:thekev

LeeW

Feb 5, 2017
Sobre la colina y muy lejos
  • 30 de abril de 2021
Lowhangers dijo: El único juego que juego en mi Mac mini es World of Warcraft. Y funciona bastante bien, agregue una resolución respetable a 60 cuadros por segundo en mi M1 Mac mini. No tengo ninguna queja por el precio que pagué por el mini.

Apple ha hecho un trabajo fantástico con el M1, y solo puedo imaginar cuánto mejorará a lo largo de los años a medida que lo mejoren. No puedo imaginarme dónde estará web en cuatro o cinco generaciones de estos procesadores.

Este soy yo también, solo juego WoW de forma casual y me sumerjo en Retail / Classic cuando el tiempo lo permite. Jugado desde 2006, pero no asaltes más, solo disfruta de algunas misiones y deambula por el mundo.

Funciona increíble en el M1 Mac Mini, en comparación con mis dispositivos anteriores de 2014 y 2018. 45-60 FPS en una configuración de 3440x1440 @ max con un ligero ajuste a las sombras, apenas se calienta y lo maneja bien. X

xWhiplash

Contribuyente
Oct 21, 2009
  • 30 de abril de 2021
leman dijo: Exactamente lo mismo para Apple Silicon. Si desea un comportamiento de copia cero, debe usar una API específica y asegurarse de asignar su memoria de una manera particular.
Así no es como funciona. Apple Silicon tiene acceso a todos y cada uno de los 16 GB de RAM. No hay una VRAM separada, pero todavía la hay para Intel iGPU.
Reacciones:dmccloud

Hessel89

Sep 27, 2017
Países Bajos
  • 30 de abril de 2021
Basándome en los puntajes de geekbench, esperaba un rendimiento similar al de un AMD RX 560.
Este parece ser exactamente el caso en la mayoría de los juegos, con la única diferencia de que puedo establecer la distancia de dibujo al máximo absoluto en el M1. (gracias a los 16 GB de RAM unificada)

¡Sin embargo, con los juegos habilitados para Metal 2, es un juego de pelota completamente diferente!
Puedo jugar X-plane 11 a 2560 x 1440 con todo configurado en Ultra / High y todavía obtengo un sólido de 30 a 40 fps.
Eso es realmente mejor que lo que está obteniendo un amigo mío con su RTX 2060. ¡Todo el tiempo permaneciendo completamente silencioso!

No debería ser tan poderoso, pero de alguna manera lo es ...
Reacciones:Cómodo LOS

leman

Oct 14, 2008
  • 30 de abril de 2021
xWhiplash dijo: No es así como funciona. Apple Silicon tiene acceso a todos y cada uno de los 16 GB de RAM. No hay una VRAM separada, pero todavía la hay para Intel iGPU.

No tengo conocimiento de ninguna limitación de direccionamiento de memoria en las iGPU de Intel. Tanto los dispositivos Intel como Apple acceden a la memoria del sistema a través de la misma caché de último nivel y el mismo controlador de memoria. Toda la memoria de la GPU Intel es visible y coherente en caché con la CPU y viceversa. Tanto los dispositivos GPU de Intel como los de Apple pueden acceder directamente a las asignaciones de memoria del sistema (copia cero) mediante API opcionales.

Todos los informes de 'tamaño de VRAM', etc. que pueda ver son limitaciones específicas del sistema operativo o del controlador. Hasta donde yo sé, el controlador de la GPU Intel puede ajustar estas listas de forma dinámica, Apple Silicon utiliza límites naturales muy altos desde el principio. Ambos reservan cierta cantidad de RAM para propósitos de GPU. S

huso

Oct 5, 2020
  • 30 de abril de 2021
leman dijo: No tengo conocimiento de ninguna limitación de direccionamiento de memoria en las iGPU de Intel. Tanto los dispositivos Intel como Apple acceden a la memoria del sistema a través de la misma caché de último nivel y el mismo controlador de memoria. Toda la memoria de la GPU Intel es visible y coherente en caché con la CPU y viceversa. Tanto los dispositivos GPU de Intel como los de Apple pueden acceder directamente a las asignaciones de memoria del sistema (copia cero) mediante API opcionales.

Todos los informes de 'tamaño de VRAM', etc. que pueda ver son limitaciones específicas del sistema operativo o del controlador. Hasta donde yo sé, el controlador de la GPU Intel puede ajustar estas listas de forma dinámica, Apple Silicon utiliza límites naturales muy altos desde el principio. Ambos reservan cierta cantidad de RAM para propósitos de GPU.
Sí, es cierto que el tamaño de vram se puede ajustar dinámicamente con intel igpus.
Pero no entiende el punto, el resto del sistema aún no puede acceder al vram alojado. Entonces, si tiene una entidad gráfica que necesita posicionamiento (realizado por la CPU), esa entidad debe residir tanto en vram como en la memoria ram del sistema. Debido a que la CPU necesita hacer sus cálculos en ella y dado que no puede acceder a vram, necesita una copia en la memoria ram del sistema (todo esto muy simplificado)

con UMA, tanto la cpu como la gpu pueden acceder a la misma dirección de memoria. LOS

leman

Oct 14, 2008
  • 30 de abril de 2021
Spindel dijo: Pero no entiendes, el resto del sistema aún no puede acceder a la vram alojada. Entonces, si tiene una entidad gráfica que necesita posicionamiento (realizado por la CPU), esa entidad debe residir tanto en vram como en la memoria ram del sistema. Debido a que la CPU necesita hacer sus cálculos en ella y dado que no puede acceder a vram, necesita una copia en la memoria ram del sistema (todo esto muy simplificado)

Esto es simplemente incorrecto. No hay 'VRAM' con las iGPU modernas de Intel o AMD. La CPU y la GPU pueden acceder a la misma memoria física. Como escribí antes, la CPU y la GPU comparten los cachés y los controladores de memoria.

Si no me cree, mire los grupos de memoria Vulkan disponibles para estos dispositivos (a través de vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties). Solo los grupos de memoria que ofrecen son accesibles tanto por el dispositivo (GPU) como por el host (CPU).

Spindel dijo: con UMA tanto la cpu como la gpu pueden acceder a la misma dirección de memoria.

Precisamente. Por eso me sorprende que afirme que Intel no es UMA. Así es exactamente como funcionan las iGPU de Intel.

dmccloud

Sep 7, 2009
Anchorage, AK
  • 30 de abril de 2021
leman dijo: Esto es simplemente incorrecto. No hay 'VRAM' con las iGPU modernas de Intel o AMD. La CPU y la GPU pueden acceder a la misma memoria física. Como escribí antes, la CPU y la GPU comparten los cachés y los controladores de memoria.

Si no me cree, mire los grupos de memoria Vulkan disponibles para estos dispositivos (a través de vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties). Solo los grupos de memoria que ofrecen son accesibles tanto por el dispositivo (GPU) como por el host (CPU).



Precisamente. Por eso me sorprende que afirme que Intel no es UMA. Así es exactamente como funcionan las iGPU de Intel.

Con las iGPU de Intel, la RAM se divide en dos particiones virtuales: una que se utiliza como RAM del sistema y la otra está dedicada a la iGPU. Por lo tanto, una computadora portátil HP o Dell que se envía con 8 GB de RAM solo tendrá entre 6 y 7,5 GB de RAM disponibles para programas porque el resto se asigna únicamente a la iGPU. Además, solo la CPU puede acceder a los datos escritos en la partición del sistema, y ​​solo la iGPU puede acceder a los datos escritos en la partición GPU. Esta es la razón por la que el uso de Intel del término 'UMA' es engañoso en el mejor de los casos. Con el M1, Apple ha otorgado acceso completo a todo el espacio de direcciones de memoria para los núcleos de la CPU y GPU. Para las aplicaciones en las que se utilizan tanto la GPU como la CPU (muchos MMO, incluido World of Warcraft, cumplen con este criterio), los datos deben copiarse en ambas particiones en el lado de Windows y luego conciliar los cambios antes de realizar cualquier salida. Con el M1, tanto los núcleos de la CPU como de la GPU pueden acceder y modificar los datos simultaneamente . Esto acelera el rendimiento general porque el paso de conciliación ya no es necesario. LOS

leman

Oct 14, 2008
  • 30 de abril de 2021
dmccloud dijo: Con las iGPU de Intel, la RAM se divide en dos particiones virtuales: una que se usa como RAM del sistema y la otra está dedicada a la iGPU. Por lo tanto, una computadora portátil HP o Dell que se envía con 8 GB de RAM solo tendrá entre 6 y 7,5 GB de RAM disponibles para programas porque el resto se asigna únicamente a la iGPU. Además, solo la CPU puede acceder a los datos escritos en la partición del sistema, y ​​solo la iGPU puede acceder a los datos escritos en la partición GPU. Esta es la razón por la que el uso de Intel del término 'UMA' es engañoso en el mejor de los casos.

¿De dónde sacas esta información? Esto es contrario a toda la documentación técnica y al comportamiento de la API que conozco. En cuanto a la 'partición virtual', esa es solo la RAM reservada para el uso de la GPU. Los sistemas de Apple también hacen eso. X

xWhiplash

Contribuyente
Oct 21, 2009
  • 1 de mayo de 2021
leman dijo: ¿De dónde sacas esta información? Esto es contrario a toda la documentación técnica y al comportamiento de la API que conozco. En cuanto a la 'partición virtual', esa es solo la RAM reservada para el uso de la GPU. Los sistemas de Apple también hacen eso.
Nuevamente, es un cambio de programación. La ejecución de un juego antiguo de 2005 en una iGPU Intel moderna aún necesitará realizar una copia en la memoria de la iGPU. En realidad, debe indicar en el código que desea un búfer de memoria cero.

Dado que Apple no tiene una iGPU VRAM dedicada, este problema no ocurre. No tiene esta separación.

Muestre dónde los sistemas Apple muestran secciones dedicadas de RAM SOLAMENTE para GPU. Tengo un Mac mini M1 aquí y no puedo encontrar dónde dice que solo hay 1 o 2 GB de VRAM disponibles. LOS

leman

Oct 14, 2008
  • 1 de mayo de 2021
xWhiplash dijo: Una vez más, es un cambio de programación. La ejecución de un juego antiguo de 2005 en una iGPU Intel moderna aún necesitará realizar una copia en la memoria de la iGPU. En realidad, debe indicar en el código que desea un búfer de memoria cero.

Y nuevamente, sucede lo mismo cuando usa Metal o cualquier otra API de GPU. Estoy realmente confundido en cuanto a lo que está tratando de decir.

Por favor, no lo tome a mal, pero solo tengo que preguntar en este punto: ¿cuál es su experiencia con la programación de GPU? No me parece que esté demasiado familiarizado con las API gráficas.

xWhiplash dijo: Dado que Apple no tiene una iGPU VRAM dedicada, este problema no ocurre. No tiene esta separación.

Claro que lo hace. Consulte la documentación de Metal. Toda API básica asume que está copiando datos en búferes de memoria asignados por el controlador. Si desea lograr la funcionalidad de copia cero, debe usar API especializadas (como usted dice, es un cambio de programación). Creo que es como la quinta vez que lo menciono. Se está volviendo un poco frustrante.

xWhiplash dijo: Muestre dónde los sistemas Apple muestran secciones dedicadas de RAM SOLAMENTE para GPU. Tengo un Mac mini M1 aquí y no puedo encontrar dónde dice que solo hay 1 o 2 GB de VRAM disponibles.

La VRAM disponible es solo una parte de la información que le brinda el controlador / sistema operativo. Intel iGPU no tiene VRAM. Tienen memoria del sistema administrada por el controlador de la GPU. Como Apple. El resto es solo el comportamiento del conductor. Un controlador Intel en Windows podría limitar el uso máximo de RAM en la GPU a 4GB más o menos (honestamente, no lo sabría), Apple es más flexible. X

xWhiplash

Contribuyente
Oct 21, 2009
  • 1 de mayo de 2021
leman dijo: Por favor, no lo tome a mal, pero solo tengo que preguntar en este punto: ¿cuál es su experiencia con la programación de GPU? No me parece que esté demasiado familiarizado con las API gráficas.
Creo videojuegos, trabajo con sombreadores de píxeles y vértices en Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal y más. Tengo mi experiencia y es por eso que varias personas que han publicado que Intel no tiene este problema NO saben que es un cambio de programación, y muchas personas ni siquiera se dieron cuenta de que era un cambio de programación. No he podido encontrar un ejemplo de que sigas afirmando que el M1 de Apple todavía sufre este problema, y ​​lo he buscado durante días. No puedo encontrar los indicadores necesarios para el búfer de memoria cero como lo hace para Intel. Así que, por favor, apúnteme en la dirección correcta en lugar de solo decirlo 5 veces. Si tiene la prueba, definitivamente me gustaría leerla. NO he visto NINGUNA prueba de que el M1 todavía tenga su propia asignación de memoria GPU dedicada. TODO lo que leí y TODA la documentación que he visto indica que la GPU M1 puede acceder a CUALQUIER y TODOS los 8GB o 16GB de la memoria unificada.

He visto docenas de discusiones y opiniones de desarrolladores como esta:

Por qué el chip M1 de Apple es tan rápido: explica un desarrollador | Experto en producción

Es posible que se haya preguntado por qué el chip Apple M1 es tan rápido. En este artículo, aprendemos de un desarrollador sobre lo que hace que, incluso estas Mac de nivel de entrada, sean tan rápidas. www.pro-tools-expert.com
Con el M1, esto también es parte del SoC. La memoria en el M1 es lo que se describe como una 'arquitectura de memoria unificada' (UMA) que permite que la CPU, la GPU y otros núcleos intercambien información entre sí, y con la memoria unificada, la CPU y la GPU pueden acceder a la memoria simultáneamente en lugar de que copiar datos entre un área y otra.

He intentado mirar la documentación de metal y NO veo dónde se requiere un cambio de programación como es para Intel iGPU. Nuevamente, si tiene una parte específica del documento, indíquemela. Pero todas estas cuentas de desarrolladores, y nada de lo que he visto hasta ahora, me apunta al mismo problema que tiene Intel IGPU.

Y sabe que cuando decimos VRAM con respecto a Intel iGPU, en realidad nos referimos a 'memoria segmentada asignada a la GPU por el controlador'. VRAM es breve y fácil y aún logra la conversación. Última edición: 1 de mayo de 2021 LOS

leman

Oct 14, 2008
  • 1 de mayo de 2021
xWhiplash dijo: Creo videojuegos, trabajo con sombreadores de píxeles y vértices en Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal y más.

Ah, eso es genial, entonces podemos discutir esto a nivel técnico.

Editar: lo siento, el foro inserta emojis en las URL automáticamente: /

xWhiplash dijo: Tengo mi experiencia y es por eso que varias personas que han publicado que Intel no tiene este problema NO saben que es un cambio de programación, y muchas personas ni siquiera se dieron cuenta de que era un cambio de programación. No he podido encontrar un ejemplo de que sigas afirmando que el M1 de Apple todavía sufre este problema, y ​​lo he buscado durante días. No puedo encontrar los indicadores necesarios para el búfer de memoria cero como lo hace para Intel.

Si desea tener un comportamiento de copia cero, es decir, use su propia asignación de memoria como búfer de GPU que debe usar explícitamente makeBuffer (bytesNoCopy: longitud Reacciones:Krevnik y xWhiplashpróximo

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